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第两百六十章 游戏(3/3)

个个虚拟的、去中心化的vr世界中。

戏facebookhorizon,作为社领域的“号玩家”,facebook怎么可能缺席?

在早期尝试了spaces、oculusrooms(朋友聚会、小游戏)和oculusvenus(演赛事观看)几款vr社应用后,在2019年的oc6大会上,facebook发布了新的vr社应用:facebookhorizon,同时停止oculusrooms的运营。

与recroom类似,horizon同样选择了有限制的用内容自定义,不能上传形象,只能使用自的创作工worldbuilder行内容制作。内建了若小游戏,已知的有机人格斗、休闲岛屿、飞机对战等。

还有steam作为目前最大的vr游戏平台,也就是四千多款vr内容,其实也内置了一个vr社应用。只不过它比较低调,就在steamvrhome的左侧面板上。在国区,每天晚上,大约会有那么几个房间开启,大约有十多人的活跃度。

steamvr的社功能其实非常大,跟vrchat一样,它允许用任意的房间场景,但是不能任意上传个人形象。

在steamvr的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,包括兽世界里的暴风城,还有最近火的《半条命:alyx》里的一些街景,当然,也不乏一些好玩的小游戏。

通过对比这几款相对行的vr社应用,可以看它们分为几大类,代表了vr社潜在的几个方向——也就是主打开放虚拟形象社,如:vrchat,主打社小游戏,如:recroom、horizon,挖特定场景,如:bigscreen社观影、altspacevr主持社活动,去中心化开源vr社平台,如:mozihubscloud。

当然话说回来,vr社应该是什么,它的对手是qq微信吗?vr社是什么?

在没有互联网前,人们的社活动都是面对面的,我们可以把它叫线下社

而互联网发展起来后,借助一些社应用qq、微信、微博等,人们把活动移到了线上,使得人们之间的沟通变得更加顺畅,不受空间限制。

我们可以把这形态叫线上社

而vr社,则是介于这两个之间,与这些都不同。我们倾向于把它定义为“虚拟线下社”。

有人可能会说vr不也是利用互联网技术在线举行的吗?人们也并没有真正见到面。

为什么要跟传统线上社区别对待?

虽然从技术实现上是这样,但是从形态上跟传统的qq微信还是不同,传统线上社件,解决的是人们在现实世界不同的地,通过网络行沟通的需求,它跟现实世界的线下社是并行的。

而当来到虚拟世界后,线下社就被虚拟线下社替代。而线上社件继续存在。因为即便在虚拟世界中,人们也需要即时的跟朋友沟通。

这个及时沟通的需求大概率还是由当前的qq或者微信来解决,只不过,届时qq或者微信,会有在vr设备上运行的版本。

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