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个个虚拟的、去中心化的vr世界中。
重
戏facebookhorizon,作为社
领域的“
号玩家”,facebook怎么可能缺席?
在早期尝试了spaces、oculusrooms(朋友聚会、小游戏)和oculusvenus(演
赛事观看)几款vr社
应用后,在2019年的oc6大会上,facebook发布了新的vr社
应用:facebookhorizon,同时停止oculusrooms的运营。
与recroom类似,horizon同样选择了有限制的用
内容自定义,不能上传形象,只能使用自
的创作工
worldbuilder
行内容制作。内建了若
小游戏,已知的有机
人格斗、休闲岛屿、飞机对战等。
还有steam作为目前最大的vr游戏平台,也就是四千多款vr内容,其实也内置了一个vr社
应用。只不过它比较低调,就在steamvrhome的左侧面板上。在国区,每天晚上,大约会有那么几个房间开启,大约有十多人的活跃度。
steamvr的社
功能其实非常
大,跟vrchat一样,它允许用
引
任意的房间场景,但是不能任意上传个人形象。
在steamvr的创作工坊里,可以看到大量的玩家自制房间,包括
兽世界里的暴风城,还有最近火
的《半条命:alyx》里的一些街景,当然,也不乏一些好玩的小游戏。
通过对比这几款相对
行的vr社
应用,可以看
它们分为几大类,代表了vr社
潜在的几个方向——也就是主打开放虚拟形象社
,如:vrchat,主打社
小游戏,如:recroom、horizon,
挖特定场景,如:bigscreen社
观影、altspacevr主持社
活动,去中心化开源vr社
平台,如:mozihubscloud。
当然话说回来,vr社
应该是什么,它的对手是qq微信吗?vr社
是什么?
在没有互联网前,人们的社
活动都是面对面的,我们可以把它叫
线下社
。
而互联网发展起来后,借助一些社
应用qq、微信、微博等,人们把活动移到了线上,使得人们之间的沟通变得更加顺畅,不受空间限制。
我们可以把这
形态叫
线上社
。
而vr社
,则是介于这两个之间,与这些都不同。我们倾向于把它定义为“虚拟线下社
”。
有人可能会说vr不也是利用互联网技术在线举行的吗?人们也并没有真正见到面。
为什么要跟传统线上社
区别对待?
虽然从技术实现上是这样,但是从形态上跟传统的qq微信还是不同,传统线上社
件,解决的是人们在现实世界不同的地
,通过网络
行沟通的需求,它跟现实世界的线下社
是并行的。
而当来到虚拟世界后,线下社
就被虚拟线下社
替代。而线上社
件继续存在。因为即便在虚拟世界中,人们也需要即时的跟朋友沟通。
这个及时沟通的需求大概率还是由当前的qq或者微信来解决,只不过,届时qq或者微信,会有在vr设备上运行的版本。