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宝可梦里一共18
属
,每个赛季可以只选用其中一
分,并不需要全
用上,而职业就更简单,像云
之弈中每个赛季里的钉
,直接拿来便是,比如全员提升血量上限的斗士,比如全员提升法抗的秘术师等……
羁绊的设计只要分为两个方面,云
之弈中是
族和职业,换成宝可梦,完全可以设计成属
和职业。
想要解决这个问题,云
之弈其实也给
了正确
法的答案,那就是时刻保持对游戏风向的关注,通过及时的大改小改在某些毒瘤阵容造成恶劣后果之前就尽快消除隐患。
除了棋盘布局,游戏界面布局和
作
键也都是可以一并打包借鉴的。
当然,更新的东西都是后面考虑的事,顾枫现在只需要决定第一个赛季采用什么设定玩法。
自走棋其实很特别,它不像别的竞技游戏,别的竞技游戏哪怕几个月没有大改动,影响也不会太大。
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像棋盘布局,直接借鉴就完事了,玩过自走棋的人都懂,六边形的棋格和四边形的棋格玩起来的区别有多大;从s1就开始玩云
之弈的人都懂,单边四排棋格和三排玩起来的区别有多大。
原作用d键作为刷新牌库的快捷键,诶,我偏不,我要改成c键,这么
当然是可以的,可有啥意义呢?跟自己较劲?
可自走棋不行,虽然刚开始的
引力还不错,可毕竟羁绊和卡的
类就那么些,玩来玩去,可玩的阵容其实也就那些,玩得多了,对这
类型游戏兴趣一般的玩家很容易就会
觉到枯燥厌倦。
毕竟
宝可梦战棋的关键是在宝可梦,而非这些细枝末节。
式下,游戏的大框架其实云
之弈已经
得很成熟了。
确定赛季基础玩法之后,接下来要确定的就是羁绊的设计和宝可梦的选择。
至少就顾枫常年王者的纯玩家
验而言,云
之弈后面几个赛季一直沿用的棋盘布局,玩着就相当舒服,不大不小,站位足够灵活,前后排距离也相当合适。
大不了第一个赛季的持续时间就搞短一
呗,等玩家们已经玩得比较熟悉了,第二个赛季再放大招,到时候直接亮瞎玩家们的狗
,岂不
哉?
思熟虑后,他最终还是决定采用云
赛季第一赛季的玩法,即什么
里胡哨的设定都没有,没有元素格,没有天选之人,没有光明黑暗装备,没有海克斯科技。
更重要的是,一个大赛季一定不能太长,最多三到四个月就要更新赛季,引
全新的赛季玩法,全新的羁绊和英雄。
之所以这么
,是因为他觉得第一个赛季最好还是让玩家先熟悉这
新的游戏类型,虽然趣味
比起后面几个赛季稍微差一
,但玩家们毕竟是刚接
这
类型的游戏,新鲜
可以在一定程度上弥补这
分缺失的
验
。
顾枫需要思考更多的并非是这些,而是宝可梦的选择,技能的设定,羁绊的设定,赛季特
的设定,这些才是决定游戏能不能成功的关键因素。
一个大赛季中,偶尔增删
分羁绊和英雄亦是保持游戏新鲜
的不错
法。