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第五百四十二章 80级以后的路线(2/2)

现如今的社会,人们对于虚拟消费的认同度越来越,但是虚拟游戏的发展却趋向了两个截然相反的极端,一分越来越趋向明确的功能,比如说真实伴侣,或者真实飞行。但是另一分却力争将游戏得更加真实,成为人们中的“第二世界”。尽有人说,在虚拟世界中寻找真实的人脑都是有问题,但是被称为是一代人的记忆,却也只有是这样的游戏才可能到。/p

什么叫尊重玩家的意见,这就是尊重玩家的意见!虽然难免会现玩家把号练废了但是却只能后果自负的情况,但是至少,游戏公司将一个塑造理想角的机会到了玩家手中,甚至,他们为每名玩家留下了书写自己故事的空白!这才是在阿尔文看来成熟的、能够引领一个时代的络游戏,重视平衡,但同时也尊重差异。络游戏如果没有平衡,变成了一个人或者几个人称王称霸,大分玩家的游戏验,无疑会变得极差,但如果平衡得太过,甚至一自由度都不留给玩家,游戏的代和趣味无疑都会大幅度下降,在这个虚拟游戏林立的时代,不可能备竞争力。

可能是通过特殊途径习得的技能,可能是本职业技能的阶和变异,甚至有可能是其他职业的技能。虽然的技能获得方式和限制还需要玩家们自己去探索,但是这系统的意义却是非常重大的,毕竟并不是每个人都能像阿尔文这样,通过任务获得族的血脉和传承。可以预见的是,在游戏的后期,只要肯下功夫,任何一个人都有可能独特的技能树来!

可能有人会说,这么大成本经营一个不能氪金的游戏,可能赚钱吗?答案当然是可以!首先是一个基数的问题,越是受迎的游戏,玩家群就越广,因此光是卡的消费,就已经可以维持游戏公司的盈利了,更关键的地方是引现实世界的消费。玩家为什么觉得在游戏中投金钱划算?因为他们在游戏里获得的东西,可以变现为现实货币。为什么游戏里的东西可以变现来?因为有人在往里面钱。为什么有人在往里钱?当然是因为对游戏的认同。所以说!“玩家的认同”这东西,真的很重要,虽然它不能直接换成钱,但是它却能促成游戏中的良循环,游戏公司方面仅仅是成就是一笔大的收益,更不要说是媒间的合作和周边产品了。一款成功的游戏,就是一个商业帝国,这句话并非是空谈。

没错,游戏的设计者在四阶的时候为玩家们提供了不同的发展方向,将原本的九职业,细分为了三十多,在六阶的时候提供了不同的转职方向,将这三十多职业彻底分割为不同的职业同时,又引了更细致的区分,让玩家可以选择的路线达到了上百个。众人原本以为这样差不多也就够了,但是不成想,这个游戏的设计者竟然丧心病狂地将差异化确到了以每个人为单位!虽然从玩家的数量上来讲,肯定会有现技能雷同的情况,但就算是那样,这也依然是两名玩家据自己心意行的选择。

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