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第两百六十一章 yun眩感(2/3)

在使用vr镜时,现实中可能是位置固定的。此时如果通过手柄作使得虚拟角在vr中直接移动,就会造成眩

因为不同透镜畸变参数不一样,所以反畸变的参数需要与之匹,否则就会造成最终显示效果不佳,边缘仍然有一定扭曲。

至于反畸变不准确是因为vr镜在显示过程中的有一步叫:反畸变。之所以要加这一步,是因为如果屏幕上直接显示正常图像,我们透过凸透镜观察到的就会是边缘被拉伸的图像。

而vr里面的动症也是类似。

这时,a-x就是一个现实中正常的辐辏调节关系对。当人看向不同距离的时,a和x之间是一一对应的,而且大脑已经习惯了这些对应关系。

而且眩也可以在一段时间的适应后慢慢减轻。

造成vr中眩的因素其实有很多,比如件相关的瞳距不匹、辐辏冲突,还有反畸变不准确、定位不准确、显示延迟。

但是也有一些vr镜,考虑到降低镜重量和简化机械结构,会选择“自适应瞳距调节”的方式,这方式是将镜片中心距离固定在64毫米左右的位置,也就是人类瞳距的平均值。 [page]

至于动症,其实动症并不是vr特有的症状。

是因为有辐辏调节冲突,辐辏,是人在观察时,两之间的夹角。在观察x米时,睛晶状会通过调整使得x米恰好在视网上成清晰的像。

当然这并不是所有人都有,就好像有人天生不车一样。

甚至把动症当成是vr固有的、不可解决的、阻碍vr发展的一大问题,但事实是这样吗?

大家平时所说的车、船都算是动症的一

还有瞬间传送,除

这时,我们着vr镜在转的时候,会觉场景在晃动,使用一段时间之后也会造成眩

当然也包括前面说的直接移动造成的动症。

在vr中,因为是显示在y米的显示屏上。当你看向不同距离的时,辐辏角a不断变化,但晶状聚焦距离永远都是y。

之所以有动症,是因为人的耳朵里有一非常密的受人姿态的官:前官,包括:半规、椭圆、球

当两块镜片之间的距离恰好等于使用者的瞳距时,使用者是最舒适的,所以一些vr镜会加上“件瞳距调节”功能。

至于这些因素到底是怎样让你眩的……

现在大分的vr游戏,都会通过一些特别的方式来避免直接移动,比如下图中的瞬间传送。用键,会从手一个线指向远地面。当用松手时,虚拟角会瞬间现在新的位置。实践证明这方式不会产生眩

分用会觉得自己。很多对此现象的解答经常是言必谈动症。

为了能观察到平整的图像,就需要显示的时候人为地行反向扭曲,这就叫反畸变。

这就打破了原本大脑里的a-x对应关系,引起了所谓的辐辏冲突,而造成一定程度的眩,当然实际使用中并不明显。

官可以确的受到你的姿态,即便你闭着睛。而动症简言之就是:前受到的运动,跟人观察到的运动不一致。大脑无法适应这样的信息冲突,就造成了眩

在一定范围内,人的大脑是可以自适应瞳距与镜片中心距离的小幅度差异。但是当使用者瞳距过大或者过小时,就会发现双难以对焦到同一个上,从而带来眩

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拿“车”为例,人坐在车里匀速运动时,前会认为没有运动,而人观察到的外却在运动,于是就有了车。

或者就是瞳距不匹,在之前的有过vr镜的成像原理,简单说就是在人和屏幕之间放了两块凸透镜。通过凸透镜成像的方式,使屏幕在远形成很大的虚像。

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