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用
在使用vr
镜时,现实中可能是位置固定的。此时如果通过手柄
作使得虚拟角
在vr中直接移动,就会造成眩
。
因为不同透镜畸变参数不一样,所以反畸变的参数需要与之匹
,否则就会造成最终显示效果不佳,边缘
仍然有一定扭曲。
至于反畸变不准确是因为vr
镜在显示过程中的有一步叫:反畸变。之所以要加这一步,是因为如果屏幕上直接显示正常图像,我们透过凸透镜观察到的就会是边缘被拉伸的图像。
而vr里面的
动症也是类似。
这时,a-x就是一个现实中正常的辐辏调节关系对。当人看向不同距离的
时,a和x之间是一一对应的,而且大脑已经习惯了这些对应关系。
而且眩
也可以在一段时间的适应后慢慢减轻。
造成vr中眩
的因素其实有很多,比如
件相关的瞳距不匹
、辐辏冲突,还有反畸变不准确、定位不准确、显示延迟。
但是也有一些vr
镜,考虑到降低
镜重量和简化机械结构,会选择“自适应瞳距调节”的方式,这
方式是将镜片中心距离固定在64毫米左右的位置,也就是人类瞳距的平均值。 [page]
至于
动症,其实
动症并不是vr特有的症状。
是因为有辐辏调节冲突,辐辏,是人在观察
时,两
之间的夹角。在观察x米
的
时,
睛晶状
会通过调整使得x米
的
恰好在视网
上成清晰的像。
当然这
眩
并不是所有人都有,就好像有人天生不
车一样。
甚至把
动症当成是vr固有的、不可解决的、阻碍vr发展的一大问题,但事实是这样吗?
大家平时所说的
车、
船都算是
动症的一
。
还有瞬间传送,除
这时,我们
着vr
镜在转
的时候,会
觉场景在晃动,使用一段时间之后也会造成眩
。
当然也包括前面说的直接移动造成的
动症。
在vr中,因为
是显示在y米
的显示屏上。当你看向不同距离的
时,辐辏角a不断变化,但晶状
聚焦距离永远都是y。
之所以有
动症,是因为人的耳朵里有一
非常
密的
受人
姿态的
官:前
官,包括:半规
、椭圆
、球
。
当两块镜片之间的距离恰好等于使用者的瞳距时,使用者是最舒适的,所以一些vr
镜会加上“
件瞳距调节”功能。
至于这些因素到底是怎样让你眩
的……
现在大
分的vr游戏,都会通过一些特别的方式来避免直接移动,比如下图中的瞬间传送。用
动
键,会从手

一个
线指向远
地面。当用
松手时,虚拟角
会瞬间
现在新的位置。实践证明这
方式不会产生眩
。
分用
会觉得自己
。很多对此现象的解答经常是言必谈
动症。
为了能观察到平整的图像,就需要显示的时候人为地
行反向扭曲,这就叫反畸变。
这就打破了原本大脑里的a-x对应关系,引起了所谓的辐辏冲突,
而造成一定程度的眩
,当然实际使用中并不明显。
前
官可以
确的
受到你
的姿态,即便你闭着
睛。而
动症简言之就是:前
官
受到的
运动,跟人
观察到的运动不一致。大脑无法适应这样的信息冲突,就造成了眩
。
在一定范围内,人的大脑是可以自适应瞳距与镜片中心距离的小幅度差异。但是当使用者瞳距过大或者过小时,就会发现双
难以对焦到同一个
上,从而带来眩
。
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拿“
车”为例,人坐在车里匀速运动时,前
会认为
没有运动,而人
观察到的外
景
却在运动,于是就有了
车。
或者就是瞳距不匹
,在之前的有过vr
镜的成像原理,简单说就是在人
和屏幕之间放了两块凸透镜。通过凸透镜成像的方式,使屏幕在远
形成很大的虚像。