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第两百六十一章 yun眩感(3/3)

了上述比较典型的“景动人不动”造成的动症外,还有一些更加细微的“动”因素:定位度与显示延迟。

定位度不够或者较大的显示延迟,都会造成图像显示与运动不完全匹,只不过这不匹比较细微,可能我们无法主观上分辨来,但是它会确确实实造成人们在使用过程中的眩,它本质上也是也动症的一

通常业界对vr显示延迟的要求是:从移动到图像显示要小于十六毫秒。在使用一些比较低端的vr镜或者手机盒的时候,我们会觉无论什么都,就是因为定位度低和延迟大。

另外,在实际使用过程中发现,人们对转动延迟比较,而对移动延迟容忍度会一些。

虽然有多因素会造成vr眩,但是反畸变不准确、瞳距不匹、定位不准和延迟大等问题在一些质量vr镜产品上都不存在,因眩而影响使用的案例只占很少一分。

而“辐辏冲突”虽然看起来是当下vr镜方案固有问题,在实际使用中并没有太多报案例。

对于最后的直接移动带来的动症,已经可以通过“瞬间传送”的方法避开,但为了使vr中的运动能更真实,现在大家也是在不断尝试新的方案。

当然了,vr中如何运动才能避免动症,这个也很简单,传送是最常见的vr运动系统。

最早的瞬间传送系统是在2015年由游戏公司cloudheadgames设计来的,并且用在了《thegallery》游戏中,当时叫blinkteleportation。

顾名思义,就是用使用手柄指向一个新的位置,然后瞬间现在新的位置,这样就避免掉了眩

虽然瞬间传送可以满足大分远程移动需求。但是对于动作游戏来说,瞬间改变位置,容易造成游戏验的不连贯。

所以,动作游戏中行传送时,往往使用了冲刺的过渡方式。

在确定了地后,角会以极的速度冲到目标,神奇的是这情况下人的眩会非常的小。冲刺传送不会打断空间受的连续,因此非常适用于动作游戏。

不过虽然传送能够比较好地解决动症,但是并不是所有的游戏场景都适合传送,比如一些空战游戏或者飞行游戏,这个时候我们就需要另一防眩手段:驾驶舱效应。

简单来说就是:将用视野中有一分景固定,让人产生视觉锚,从而降低眩。驾驶舱效应在实践过程中也有多方式——比如在空战游戏或者赛车游戏中,使驾驶舱比较明显的显来,可以显著的降低用天翻地覆的觉。

另外也可以增加像望远镜筒一样的黑遮罩,使移动画面集中在视野中央,这样也可以减少眩。遮罩面积越大,眩越弱。

再比如这更神奇的:在视野中增加假鼻

据实验表明,它可以降低百分之十五的眩

所以就传送和驾驶舱效应已经可以可以理大分vr游戏中的动症,但是仍然有一些场景不适用,比如说拳击。

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