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了上述比较典型的“景动人不动”造成的
动症外,还有一些更加细微的“
动”因素:定位
度与显示延迟。
定位
度不够或者较大的显示延迟,都会造成图像显示与
运动不完全匹
,只不过这
不匹
比较细微,可能我们无法主观上分辨
来,但是它会确确实实造成人们在使用过程中的眩
,它本质上也是也
动症的一
。
通常业界对vr显示延迟的要求是:从移动到图像显示要小于十六毫秒。在使用一些比较低端的vr
镜或者手机盒
的时候,我们会
觉无论
什么都
,就是因为定位
度低和延迟大。
另外,在实际使用过程中发现,人们对转动延迟比较
,而对移动延迟容忍度会
一些。
虽然有多
因素会造成vr眩
,但是反畸变不准确、瞳距不匹
、定位不
准和延迟大等问题在一些
质量vr
镜产品上都不存在,因眩
而影响使用的案例只占很少一
分。
而“辐辏冲突”虽然看起来是当下vr
镜方案固有问题,在实际使用中并没有太多报
案例。
对于最后的直接移动带来的
动症,已经可以通过“瞬间传送”的方法避开,但为了使vr中的运动能更真实,现在大家也是在不断尝试新的方案。
当然了,vr中如何运动才能避免
动症,这个也很简单,传送是最常见的vr运动系统。
最早的瞬间传送系统是在2015年由游戏公司cloudheadgames设计
来的,并且用在了《thegallery》游戏中,当时叫blinkteleportation。
顾名思义,就是用
使用手柄指向一个新的位置,然后瞬间
现在新的位置,这样就避免掉了眩
。
虽然瞬间传送可以满足大
分远程移动需求。但是对于动作游戏来说,瞬间改变位置,容易造成游戏
验的不连贯。
所以,动作游戏中
行传送时,往往使用了冲刺的过渡方式。
在确定了地
后,角
会以极
的速度冲到目标
,神奇的是这
情况下人的眩
会非常的小。冲刺传送不会打断空间
受的连续
,因此非常适用于动作游戏。
不过虽然传送能够比较好地解决
动症,但是并不是所有的游戏场景都适合传送,比如一些空战游戏或者飞行游戏,这个时候我们就需要另一
防眩
手段:驾驶舱效应。
简单来说就是:将用
视野中有一
分景
固定,让人产生视觉锚
,从而降低眩
。驾驶舱效应在
实践过程中也有多
方式——比如在空战游戏或者赛车游戏中,使驾驶舱比较明显的显
来,可以显著的降低用
天翻地覆的
觉。
另外也可以增加像望远镜筒一样的黑
遮罩,使移动画面集中在视野中央,这样也可以减少眩
。遮罩面积越大,眩
越弱。
再比如这
更神奇的:在视野中增加假鼻
。
据实验表明,它可以降低百分之十五的眩
。
所以就传送和驾驶舱效应已经可以可以
理大
分vr游戏中的
动症,但是仍然有一些场景不适用,比如说拳击。