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游戏策划书只是让王剑能获知游戏的内容,但是
用什么技术,怎么去实现,只能自己探索。
罗帅等程序员尝试了好多
算法,不过依然达不到特别理想的效果,最近已经有
走火
的
觉了。
《疑案追声》的目标是让玩家影声临其境”的
觉,那么就得将现实生活中的听觉规律在声场中复现。比如,离声源距离近,听到的声音响,离得远,声音轻。
但是在游戏中想要实现拟真的效果,是非常复杂的,很多因素会对结果产生
扰,不同的声音本
在传播过程中的变化也会有不同,并不只是声音近就响,声音远就轻这么简单。
因此最终采用方案,依然将场景麦克风的位置
附在黑人
上,但朝向始终指向屏幕正上方,避免了音画方位不同给玩家带来的困扰。
在
音开始后,他每都跟着
音总监一起听演员
音,
行挑选。
“噼里啪啦”敲起了代码!
其实还是《疑案追声》重
戏全在声音的表现上,需要的技术偏冷门,没有合适的游戏能够参考,只能由程序员们自己研究算法。
时间飞逝,《疑案追声》的制作也终于完成!
比如两个人在一间大厅中对话,距离近的话,很容易听清楚对方话的内容,但是距离远的时候,如果话音量不变,那么听到的更多是混响和回声。
……
于是王剑先给程序员们拍了一堆声音技术领域的经验书,
觉
收的差不多了,又把刚
到的“清醒红茶”给罗帅用了。
毕竟,游戏的场景只是一张平面的房型图,如果要让玩家影声临其境”的
觉,就需要在2d的视觉信息的基础上,创建一个生动的3d声场,在技术上保证玩家可以获取足够的信息来推动游戏的
程。
在和罗帅讨论过后,尝试的第一个方案,是将场景麦克风
附在游戏中的主角黑人
上,以他的正面为麦克风的指向,辅以距离-音量衰减等调制手段。
罗帅喝完一杯,突然
觉
脑清晰无比:“环绕声调制……卷积混响……我悟了!”
王剑挠挠
:“惊了,
觉这次制作游戏的难度有
!”
那百里傲试玩游戏,坐在靠门
的地方,突然有人推门
来,刚好游戏剧情中同样方位的门打开,吓得他一下
了起来!
王剑在
奖后,又获得了一包“清醒红茶”:让饮用者一个时内思维异常清晰灵活,在制作游戏时发挥
自己120%的实力。
在此之后,游戏的声场表现有了大幅度的提
,拟真程度简直能称得上不可思议,达到了真正的“声临其境”!
如果有多拟真的话……
效果虽然还可以,但是画面和声场的左右有些微妙的区别,需要玩家自己来反应辨别,并不直观,而且当玩家
控黑人连续变换方向时,声场也会因为朝向变换而改变,实际
验很不友好。
音外的另一个问题,游戏的声场设计,也让他颇为为难。
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《月圆之夜》的结算奖励在上架一周后就
来了,4000多积分加上一次
奖机会。